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 Recopilación de reglas

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Beliagal
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MensajeTema: Recopilación de reglas   Mar Feb 01, 2011 9:53 am

Aquí intentaré recoger las modificaciones a las reglas, o reglas caseras, que utilizaré a lo largo de la aventura. Lógicamente, toda regla está abierta a sugerencias, a cambios, puesto que nada está escrito en piedra; si veis algo erróneo, o que pudiera ser más sencillo de otra forma, no dudéis en comentarlo.

¡¡Comenzamos!!


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Última edición por Beliagal el Vie Feb 04, 2011 12:36 am, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Recopilación de reglas   Mar Feb 01, 2011 10:01 am

Equipamiento. Disponibilidad.

Debemos de tener en cuenta que los objetos que aparecen a continuación no se encuentran disponibles en todos los rincones de la galaxia, es decir en territorio Cáriz no encontraremos una tienda con equipamiento Terranio (posiblemente no encontremos ni tiendas). Aunque el mercado negro es otro cantar...

Por eso, cada artículo tiene asignado un código de disponibilidad:

Código Descripción
A Disponible en casi toda la galaxia
B Sólo se encuentra en grandes ciudades de casi toda la galaxia
C Disponible sólo en puntos específicos (indicados en la descripción del artículo)
D Disponible sólo en puntos específicos (indicados en la descripción del artículo),
es necesario un permiso especial para poseerlo
E Ilegal (viola las leyes de determinados sectores galácticos)
E-1 Ilegal en un sector determinado
E-2 Ilegal en el 50% de los sectores
E-3 Ilegal en toda la galaxia

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MensajeTema: Re: Recopilación de reglas   Mar Feb 01, 2011 10:20 am

Naves. Distribución de los Puntos de Golpe.

Los PG de la nave se dividen en 3 partes, cada uno de ellos con un valor del total de PG asignado a la nave:

  • Fuselaje externo. 4/7 del total.
  • Fuselaje interno. 2/7 del total.
  • Estructura. 1/7 del total.

(Redondeado hacia abajo)

Es decir, una nave con 100 PG se distribuiría en 57 / 28 / 14.

Los PG que sobren hasta el 100% se destinan a Estructura; en el ejemplo anterior las puntuaciones finales serían 57 / 28 / 15.

Cuando la nave recibe daño, se comienzan a restar PG del Fuselaje externo, posteriormente del Fuselaje interno y finalmente de la Estructura.

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MensajeTema: Re: Recopilación de reglas   Miér Feb 02, 2011 2:44 am

Pilotaje. El Piloto (maniobras y papel en la nave).

En términos de juego, denominaremos "piloto" a la persona que se pone a los mandos de la nave, aunque luego sea el Capitán quien tome las decisiones de rumbo y velocidad (o puede que no).

Para realizar cualquier acción con la nave, el piloto debe emplear una acción de movimiento, lo que le permite realizar una maniobra. Existen dos clases de maniobras: sencillas y acrobáticas.

Las maniobras sencillas se caracterizan por no requerir una tirada de Habilidad por parte del piloto, serían las siguientes:

  • Acelerar. El personaje puede incrementar una categoría la velocidad de la nave (más adelante se detallan las diferentes velocidades).
  • Deslizamiento lateral. Sin cambiar la orientación del vehículo, esta maniobra permite un movimiento lateral, por ejemplo para adelantar.
  • Frenar. El piloto reduce una categoría la velocidad de la nave.
  • Girar 45 grados. Cualquier nave puede realizar un giro de 45º como parte de su movimiento.


A diferencia de las maniobras sencillas, las maniobras acrobáticas requieren una tirada de Habilidad (una especialización adecuada de Pilotar) para realizarlas con éxito. Según la situación, el Director de Juego puede determinar que las consecuencias de un fallo son especialmente nefastas, como un accidente, una avería o ser alcanzado por sus enemigos.

Las maniobras acrobáticas serían:

  • Atacar. El piloto puede usar la nave para colisionar contra otra nave, declarando que lo está atacando. Las reglas sobre colisiones se detallan más adelante.
  • Eludir obstáculos. Para evitar la colisión contra algún tipo de obstáculo se requiere una prueba de Habilidad cuya CD varía con la naturaleza del obstáculo (corresponde a la siguiente tabla).
Resultado en 1D20 Tamaño del obstáculo CD de la prueba de Habilidad
1 Colosal 40
2 Gigantesco 35
3-4 Enorme 30
5-7 Grande 25
8-11 Mediano 20
12-14 Pequeño 15
15-17 Menudo 10
18-19 Diminuto 5
20 Minúsculo 0

  • Giro contrabandeado. Superando una prueba de Habilidad, la nave puede cambiar su encaramiento 45, 90, 135 ó 180 grados. En una prueba fallida, la nave sólo cambia la orientación 45 grados.
  • Acelerón. Aunque subir una categoría es una maniobra sencilla, el piloto puede saltarse una categoría en un movimiento peligroso, puesto que un fallo podría arruinar los motores de la nave. La CD base para esta maniobra es 15, aunque el Director de Juego puede incrementarla según las circunstancias.
  • Frenazo. Al contrario que la anterior, con esta maniobra el piloto reduce la velocidad de la nave hasta dos categorías (esto es, además, de cualquier cambio de velocidad realizado al comienzo de su acción; si el conductor reduce la velocidad en este momento, puede disminuir un total de tres categorías en el mismo asalto). La CD para un frenazo es de 15, aunque el Director de Juego puede incrementarla según las circunstancias.
  • Atraque. Normalmente una nave grande no tiene la necesidad de atracar en ninguna otra nave, y las naves pequeñas aterrizan en los hangares, pero en ocasiones será necesario el acoplamiento entre dos naves de mediano tamaño. Para esto es necesario una prueba de Habilidad a CD 13, que puede ser incrementada a discreción del Director de Juego (como en situaciones de estrés), siendo importante también que ambas naves se dispongan a la misma velocidad.



  • Más adelante se detallan las maniobras de combate que puede realizar una nave, entre ellas podemos encontrar el rizo, el tonel, el alabeo irregular, el tijeretazo... aunque la mayoría de ellos sólo podrán ser realizados por cazas y naves de mediano tamaño. De ser realizadas por una nave mayor, la CD de la prueba de Habilidad aumentaría y la nave podría sufrir daños estructurales.

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    MensajeTema: Re: Recopilación de reglas   Vie Feb 04, 2011 12:35 am

    Naves. Escudos, funcionamiento.

    Hay que recordar, antes de continuar leyendo, que el combate de naves NO tiene carácter tridimensional.

    Los escudos de una nave cubren los diferentes sectores de esta, numerados del 1 al 4 (respectivamente frontal, trasero, izquierdo y derecho). Los escudos actúan como una RD frente a los ataques, reduciéndose primero estos antes de restar PG de la nave.

    Los escudos, como hemos dicho, cubren toda la nave uniformemente, pero también pueden desviarse hacia otros sectores, dejando la parte que cubrían desprotegida pero aumentando la RD en el sector a cubrir. Hay que tener en cuenta que no se aprovecha el 100% de la energía, sino que por motivos del propio sistema generador, hay pérdida de energía en el desvío. Esta pérdida es el 50% de los puntos de escudo que se desvían (redondeado siempre hacia abajo).

    Para realizar el desvío, el jugador debe superar una prueba de Habilidad (Conocimiento [Ingeniería]) con una CD de 10, pudiendo ser aumentada si el Director de Juego lo ve conveniente. Esta maniobra cuenta como maniobra de combate, consumiendo la mitad del turno completo del jugador. Al redistribuir los puntos de escudo, la energía que se había perdido al dividir los puntos de escudo, es recuperada por el sistema.

    Una vez finalizado el turno de juego, los escudos de la nave se mantienen en la misma distribución, a no ser que el jugador avise de lo contrario y vuelva a distribuir los escudos a su estado normal, lo cual consume el resto de la acción. Tras la redistribución al estado inicial, los puntos de escudo se distribuyen equitativamente por la nave, redondeando siempre hacia abajo.

    Ejemplo escribió:


    Xanders pilota un caza Terranio con 32 puntos de escudo (distribuidos dan 8 puntos por sector), tras él tiene un caza Korg que tiene intención de derribarle mediante los cañones láser que porta; Xanders decide distribuir los escudos, desviando todos los puntos hacia la parte trasera, lo cual da una RD de 20 en ese sector.

    [El total de puntos de escudo de la nave son 32, que son 8 por sector, pero al desviar la energía de los 3 sectores diferentes al trasero, que es a donde se han desviado los escudos, sólo llega el 50% de cada sector original, lo cual son 12 puntos (4 por sector, en lugar de los 8 originales), dejando el sector trasero con los 8 puntos de escudo iniciales más los 12 que llegan del desvío.]

    El Korg dispara e impacta, el daño de los láser suma 18, los cuales son absorbidos por los escudos, dejando la RD en 2. Xanders efectúa en ese momento una maniobra acrobática, situándole fuera del alcance del Korg y redistribuye los puntos de escudo a su punto inicial, lo cual deja la nave con una RD de 3 en cada sector.

    [La nave perdió 4 puntos de escudo en cada uno de los 3 sectores restantes al iniciar el desvío de energía, pero al volver a dejar los escudos distribuidos esos 4 puntos vuelven a ser emitidos por el generador de escudo. Como los escudos se distribuyen de manera equitativa por la nave, el total de 12 puntos perdidos, más los 2 que quedan en la parte trasera da un total de RD 14; lo cual, dividido entre los 4 sectores sería (redondeando ya hacia abajo) los 3 puntos que quedan.]

    Xanders lo tiene complicado a partir de ahora, el impacto del Korg le ha dejado casi sin defensas y puede que tras otro ataque no llegue a sobrevivir.

    Es lógico ver que, en un combate de naves, lo que cuenta es la habilidad del piloto al evitar los impactos, puesto que si dependemos mucho de los escudos, posiblemente no terminemos vivos.

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